Ekonomi
E-Ticarette eğlence patlaması: Oyunlar, yayın platformlarını solladı
Ticaret Bakanlığı’nın e-Ticaret raporuna göre, dijital eğlence ve içerik tüketimi alanında 2024’te yaklaşık 19,6 milyar liralık işlem gerçekleşti. En yüksek harcama oyunlara yapılırken, sepet ortalaması 377 lirayı buldu.

Ticaret Bakanlığı’nın hazırladığı “Türkiye’de e-Ticaretin Görünümü Raporu”, dijital eğlence ve içerik tüketimi alanındaki e-ticaret hacminin 2024 yılında dikkat çekici bir büyüme gösterdiğini ortaya koydu.
Rapora göre, masaüstü bilgisayar oyunları, oyun konsolları, mobil oyunlar, video ve müzik içerikleri ile yayın platformları hizmetleri üzerinden yapılan çevrim içi alışverişlerin toplam hacmi 19,6 milyar liraya yaklaştı. Aynı dönemde bu alandaki toplam işlem sayısı 95,7 milyon olarak kayıtlara geçti.
Oyun Kategorisi Liderliği Kaptırmadı
“Dijital eğlence ve içerik tüketimi” sektöründe en büyük e-ticaret hacmi oyun kategorisine ait oldu. Oyunlar, toplam harcamadan %55 oranında pay alarak sektöre liderlik etti.
Oyunları, %37,7 ile yayın platformları ve %7,3 ile müzik-video hizmetleri takip etti.
İşlem sayısı bakımından ise tablo biraz farklı:
-
Yayın platformları: %47,9
-
Oyunlar: %29,8
-
Müzik ve video hizmetleri: %22,3
Sepet Ortalamasında Zirve Yine Oyunların
E-ticaret harcamalarında en yüksek sepet ortalamasına sahip kategori oyunlar oldu.
-
Oyun kategorisi: 377 TL
-
Yayın platformları: 161 TL
-
Müzik ve video hizmetleri: 67 TL
İndirim Dönemleri Satışları Zirveye Taşıdı
Geçen yıl oyun satışlarının en çok yapıldığı günler incelendiğinde, işlem hacimlerinin özellikle indirim dönemlerinde zirveye ulaştığı görüldü.
En yoğun alışverişin gerçekleştiği tarihler:
-
17 Mart (İlkbahar indirimleri)
-
5 Temmuz (Yaz indirimleri)
-
2 Aralık ve 23 Aralık (Kış indirimleri)
Bu tarihler, oyun satış platformlarının kampanya dönemleriyle birebir örtüşüyor.
Yayın Platformları ve Müzik Servislerinde Mevsimsel Artış
Yayın platformu aboneliklerinin şubat ve ağustos aylarında, müzik ve video servislerinin ise şubat ayında yüksek işlem sayılarına ulaştığı belirlendi. Bu dönemlerde içerik tüketiminin artması, platform kullanımını ve abonelik yenilemelerini tetikliyor.
AA